Estou postando esse guia para iniciantes que se interessam em jogar ragnarok interpretando seus personagens, prática conhecida como RolePlay [interpretação de papeis]. Ele traz conceitos básicos, explicações rápidas e serve de base para o inicio de uma experiencia de RP. Aproveitem!!
Guia de RolePlay
O QUE É RPG?
Conceito
RPG é um tipo de diversão antiga, é o famoso “brincar de faz de conta”, que foi consolidado como jogo, ou seja, diversão lúdica, na década de 70 pelo grupo de americanos que publicou o primeiro livro com as “regras” desse jogo. Consiste em um participante interpretar um personagem, como no teatro, mas diferente deste, sem um roteiro. O jogador de RPG se apóia nas informações contidas em uma ficha do personagem, que pode ser uma simples frase que descreve o personagem ou um emaranhado de números que mete medo em algumas pessoas leigas.
A diversão está em interagir com desafios, seja de ordem física ou social, impostos por um regente do jogo, comumente chamado mestre ou narrador. Como num livro, o narrador tem a função de descrever a cena e os jogadores, cada um cm seu personagem, tem a função de agirem nesta cena. É uma reprodução de uma fantasia, um imaginar coletivo que distrai pessoas por horas.
Como todo jogo, a diversão está em transpor desafios e como em todo jogo, há algumas regras que delimitam as capacidades do personagem e geram dinâmicas de interação com o cenário.
Historia
Em registros oficiais, o Role Playing Game ou RPG surgiu no ano de 1974. O primeiro lançamento foi o jogo Dungeons & Dragons (Masmorras e Dragões, em português), idealizado pela empresa TSR dos Estados Unidos da América e criado por Gary Gygax. No início, o D&D(Dungeons & Dragons como a maioria dos jogadores diz), era um simples complemento para um outro jogo de peças de miniatura chamado Chainmail (cota de malha), mas terminou dando origem a um jogo totalmente diferente e inovador.
O jogo logo virou um desenho animado no ano de 1983, Caverna do Dragão. Este primeiro jogo era extremamente simples comparado aos jogos de RPG da atualidade e tinha uma origem influenciada por jogos de guerra/estratégia. Isto sempre levou muitos a crer que o jogo de representação e não apenas de matar, pilhar e destruir demorou a surgir.
Em 1980, D&D já era uma grande febre e em 1982 surgia o filme Mazes and Monsters, com o ator Tom Hanks ainda jovem, mostrando a história de um jogo de RPG.
Em 1986 a empresa Steve Jackson Games publica o jogo GURPS nos EUA, que vem a ter uma tradução para o portugues pela Devir em 1991. GURPS foi escolhido como o RPG mais realista do mundo e ganhou direito a um lugar de honra (Hall of Fame) em 2000 entre todos os livros do mundo.
No início dos anos 90, surgiram jogos ainda mais voltados para a interpretação: um exemplo desses é Vampiro: A Máscara e TREVAS, que se passam em um mundo semelhante ao real, habitado por criaturas sobrenaturais. Foram introduzidos conceitos psicológicos nos jogos de RPG, como conflitos internos e uma linha mais tênue entre o bem e o mal. Ao mesmo tempo, versões traduzidas de RPGs começaram a fazer sucesso fora dos países de língua inglesa.
O PERSONAGEM
Conceito do personagem
Em Ragnarok os personagens são bonecos 2D com classes especificas e roupas iguais quando sendo da mesma classe. O que diferencia um personagem de outro, visualmente falando, é a cor do cabelo, o corte e os equipamentos para a cabeça. Em termos de RolePlay no ragnarok, se dois personagens tem a mesma classe do jogo, o mesmo corte e cor de cabelo e usam os mesmos equipamentos, eles podem, ou não, serem diferentes.
O que diferencia um personagem de outro é seu conceito, a idéia central do personagem. Um conceito é um modo de explicar o personagem de maneira geral... vejamos exemplos:
Sacerdote bêbado, caçador de insetos, cozinheiro famoso, guarda, vagabundo, médico, escudeiro, adivinho... e por ai vai.
Um conceito não precisa ser preso a uma classe de jogo, o sacerdote bêbado citado no exemplo, pode ser da classe de jogo justiceiro, tentando reproduzir uma espécie de Constantine. A abstração da imagem do personagem é um dos pontos mais difíceis de uma interpretação em um MMORPG para um iniciante, mas com o tempo se pega o jeito.
Historia do personagem
Salvo exceções raríssimas, os personagens não brotam do nada, eles nascem, crescem, vivem e morrem, uns mais cedo que outros. Levando em conta que há poucos personagens crianças de fato, a maioria possui uma historia de no mínimo 15 anos. Essa historia pode ser conhecida ou não de outros personagens.
Um ponto importante para a historia de um personagem é a origem e as pessoas com as quais conviveu, os NPCs. Um No-Player Charater (NPC) é um personagem que existe, mas que não é controlado pelo jogador. Em se tratando de Ragnarok, NPCs são de certa responsabilidade do jogador mas não devem (notem que não usei “não podem”) interferir demais em uma historia.
A historia do personagem também deve justificar sua existência: a cicatriz no rosto tem um motivo, a falta de um braço tem um motivo, a aversão por coelhos fofinhos tem um motivo... e assim por diante. Note que a historia deve ser coerente, não se pode dizer que um meteoro caiu na praça de Geffen e todos viveram felizes para sempre, historias sem sentido geram personagens e situações sem sentido.
Qualidades e defeitos
Como todo personagem de fantasia medieval, os personagens de Ragnarok tem habilidades especiais, poderes extraordinários e forças inexplicáveis. Mas também como todo ser vivente, fica fora do conceito “deus”, que significa aqui perfeição, logo os personagens PRECISAM de defeitos também.
Aqui vale a frase clichê: nem tudo é perfeito. Ao imaginar um personagem, veja na historia dele se não há um trauma de infância, um defeito de nascença, uma aversão a certo oficio, alguma maldição lançada por alguém, limitações raciais (como o tamanho de anões e gigantes). Personagens com defeitos interessantes valem mais que personagens cheios de vantagens efêmeras.
INTERAÇAO
Com outros personagens
Quando se interage com um personagem de outro jogador, deve-se levar em conta que cada personagem tem limites. A sua ação é só sua, não se pode agir por outro e nem agir de modo incoerente com a cena que está acontecendo. Por exemplo, você vai sair da cidade e ir para a outra, você não vai tirar um cavalo do bolso para sair galopando, você deve falar com uma kafra, pedir transporte a um sacerdote ou alugar um cavalo na estalagem.
É necessário que haja oportunidades de você agir, você não pode simplesmente dizer que roubou 50 gemas azuis de um sacerdote, essa ação deve ser interpretada e as interações entre o sacerdote e você devem acontecer de fato.
Com o cenário
Em Ragnarok, o cenário é visível, não é necessário imagina-lo, mas outros elementos compõem o cenário, como pedras no chão, pássaros, insetos, latas velhas, arbustos e até monstros. Da mesma forma que a interação com outros personagens, não se pode fazer ações sem cuidado: arremessar uma lata em alguém, sendo que o objeto está a muitos metros de distancia, só é possível com algum tipo de telecinese.
Um pássaro não pousa em você só porque você quer. Se for o caso, ele deve ser um animal adestrado ou manipulado de alguma forma. Fazer o falcão de um classe de jogo Caçador defecar em alguém é uma ação difícil de ser feita, que demanda uma relação com animais muito grande, não é uma ação comum e fácil de ser feita.
Outra coisa ao se interagir com o cenário: quando você quebra algo, esse algo ficara quebrado até alguém concertar. Um pássaro morto, continuara morto, ele pode inclusive, começar a feder de podre se não for devidamente destruído.
Com os NPCs
Inevitavelmente, uma hora seu personagem vai interagir com algum NPC, seja a empregada de alguém, o irmão de Fulano ou mesmo uma kafra. Um NPC deve ser usado com o consentimento e ciência do seu dono, a não ser que seja um NPC “publico”, como por exemplo, uma kafra.
Assim como um personagem normal, um NPC tem um conceito que o norteia, dando uma idéia a todos de suas atribuições.
MECANICAS
Convenções
Quando se está interpretando, tudo que é escrito por um personagem no chat é de fato o que ele está falando. Para que o jogador fale, foi adotada um convenção, uma forma universal que todos entendem como sendo “as palavras do jogador e não do personagem”. O jogador escreve seu texto entre parênteses ou entre colchetes, o texto contido aí não é do personagem, mas sim do jogador. Exemplo:
Fulano: como assim que cicatriz? esta no seu peito!! >>>> fala do personagem
Fulano: (seu personagem me mostrou ontem lembra?) >>>>fala do jogador
Ciclano: [aaaaah é, verdade]
Ciclano: hmm, vejo que tem boa memoria...
Quando aparece uma frase entre asteriscos, significa que esta frase é uma ação feita por aquele personagem. Note que existem ações obvias, como falar, sentar ou andar, mas existem ações muito abstratas, como subir no telhado, pular na fonte, deitar... Exemplo:
Ciclano: cuidado!! *se joga na frente de fulano*
Fulano: não se preocupe... Escudo Sagrado!!
Outra convenção, usada em poucas ocasiões, é o uso de 3 asteriscos no começo e 3 asteriscos no fim, exprimindo que alguém está pensando aquilo. Um pensamento pode ser lido por telepatia por exemplo, mas deve ser encarado com irrelevância por quem não possui a habilidade de ler pensamentos. Exemplo:
Beltrano: Como vai bela senhora? *faz reverencia com a cabeça*
Beltrano: *lança olhar malicioso*
Senhora: abusado... ***... mas tem uma bundinha!! adooorooo!!***
Há, basicamente, essas três convenções. Mas outras podem ser adotadas dependendo da situação e da preferência dos jogadores.
ON e OFF
Também conhecido como metagame, a confusão entre ON e OFF é comum a pessoas que ainda não se habituaram as mecânicas de um RP. Se eu, jogador, sei que o personagem do outro jogador lê mentes, meu personagem pode não saber, devendo descobrir por conta própria para dizer que, de fato, sabe ou não.
A confusão ON e OFF continua em relações de amizade e amor. Dois amigos podem ter personagens inimigos e ter outros personagens casados. Um jogador pode ter um personagem bondoso e outro cruel. Quem está de fora, deve notar que só o personagem é cruel, o jogador continua sendo a mesma pessoa.
Batalhas
Ressaltando mais uma vez, a classe de jogo não influencia muito em RP e todo personagem tem seus limites. Batalhas devem ser interpretada respeitando esses limites, respeitando os objetos existentes na cena e visando, sobretudo, continuidade ao RP, tornando a historia divertida e criativa. Exemplo:
Beltrano: *saco uma faca discretamente e arremesso em Fulano*
Ciclano: cuidado!! *se joga na frente de Fulano*
Fulano: não se preocupe... Escudo Sagrado!!
Ciclano: porque fez isso? *saca a espada e avança em Beltrano*
Beltrano: *saca duas adagas e apara o golpe*
Ciclano: *faz mais força* UAAAARGH!!
Fulano: Por ODIN! *abençoa Ciclano*
Beltrano: *me rendo*
Fulano: *aponta a espada para o pescoço de Beltrano*
Fulano: quem te mandou? responda!!
FIM
**********
Críticas, sugestões, elogios... todos os comentarios são bem vindos \o/
CRÉDITOS DA AUTORIA : Kane idealizador dessa obra de arte ;D /heh
DÚVIDAS postem aqui mesmo que eu as tiro com Kane ;D
Guia de RolePlay
O QUE É RPG?
Conceito
RPG é um tipo de diversão antiga, é o famoso “brincar de faz de conta”, que foi consolidado como jogo, ou seja, diversão lúdica, na década de 70 pelo grupo de americanos que publicou o primeiro livro com as “regras” desse jogo. Consiste em um participante interpretar um personagem, como no teatro, mas diferente deste, sem um roteiro. O jogador de RPG se apóia nas informações contidas em uma ficha do personagem, que pode ser uma simples frase que descreve o personagem ou um emaranhado de números que mete medo em algumas pessoas leigas.
A diversão está em interagir com desafios, seja de ordem física ou social, impostos por um regente do jogo, comumente chamado mestre ou narrador. Como num livro, o narrador tem a função de descrever a cena e os jogadores, cada um cm seu personagem, tem a função de agirem nesta cena. É uma reprodução de uma fantasia, um imaginar coletivo que distrai pessoas por horas.
Como todo jogo, a diversão está em transpor desafios e como em todo jogo, há algumas regras que delimitam as capacidades do personagem e geram dinâmicas de interação com o cenário.
Historia
Em registros oficiais, o Role Playing Game ou RPG surgiu no ano de 1974. O primeiro lançamento foi o jogo Dungeons & Dragons (Masmorras e Dragões, em português), idealizado pela empresa TSR dos Estados Unidos da América e criado por Gary Gygax. No início, o D&D(Dungeons & Dragons como a maioria dos jogadores diz), era um simples complemento para um outro jogo de peças de miniatura chamado Chainmail (cota de malha), mas terminou dando origem a um jogo totalmente diferente e inovador.
O jogo logo virou um desenho animado no ano de 1983, Caverna do Dragão. Este primeiro jogo era extremamente simples comparado aos jogos de RPG da atualidade e tinha uma origem influenciada por jogos de guerra/estratégia. Isto sempre levou muitos a crer que o jogo de representação e não apenas de matar, pilhar e destruir demorou a surgir.
Em 1980, D&D já era uma grande febre e em 1982 surgia o filme Mazes and Monsters, com o ator Tom Hanks ainda jovem, mostrando a história de um jogo de RPG.
Em 1986 a empresa Steve Jackson Games publica o jogo GURPS nos EUA, que vem a ter uma tradução para o portugues pela Devir em 1991. GURPS foi escolhido como o RPG mais realista do mundo e ganhou direito a um lugar de honra (Hall of Fame) em 2000 entre todos os livros do mundo.
No início dos anos 90, surgiram jogos ainda mais voltados para a interpretação: um exemplo desses é Vampiro: A Máscara e TREVAS, que se passam em um mundo semelhante ao real, habitado por criaturas sobrenaturais. Foram introduzidos conceitos psicológicos nos jogos de RPG, como conflitos internos e uma linha mais tênue entre o bem e o mal. Ao mesmo tempo, versões traduzidas de RPGs começaram a fazer sucesso fora dos países de língua inglesa.
O PERSONAGEM
Conceito do personagem
Em Ragnarok os personagens são bonecos 2D com classes especificas e roupas iguais quando sendo da mesma classe. O que diferencia um personagem de outro, visualmente falando, é a cor do cabelo, o corte e os equipamentos para a cabeça. Em termos de RolePlay no ragnarok, se dois personagens tem a mesma classe do jogo, o mesmo corte e cor de cabelo e usam os mesmos equipamentos, eles podem, ou não, serem diferentes.
O que diferencia um personagem de outro é seu conceito, a idéia central do personagem. Um conceito é um modo de explicar o personagem de maneira geral... vejamos exemplos:
Sacerdote bêbado, caçador de insetos, cozinheiro famoso, guarda, vagabundo, médico, escudeiro, adivinho... e por ai vai.
Um conceito não precisa ser preso a uma classe de jogo, o sacerdote bêbado citado no exemplo, pode ser da classe de jogo justiceiro, tentando reproduzir uma espécie de Constantine. A abstração da imagem do personagem é um dos pontos mais difíceis de uma interpretação em um MMORPG para um iniciante, mas com o tempo se pega o jeito.
Historia do personagem
Salvo exceções raríssimas, os personagens não brotam do nada, eles nascem, crescem, vivem e morrem, uns mais cedo que outros. Levando em conta que há poucos personagens crianças de fato, a maioria possui uma historia de no mínimo 15 anos. Essa historia pode ser conhecida ou não de outros personagens.
Um ponto importante para a historia de um personagem é a origem e as pessoas com as quais conviveu, os NPCs. Um No-Player Charater (NPC) é um personagem que existe, mas que não é controlado pelo jogador. Em se tratando de Ragnarok, NPCs são de certa responsabilidade do jogador mas não devem (notem que não usei “não podem”) interferir demais em uma historia.
A historia do personagem também deve justificar sua existência: a cicatriz no rosto tem um motivo, a falta de um braço tem um motivo, a aversão por coelhos fofinhos tem um motivo... e assim por diante. Note que a historia deve ser coerente, não se pode dizer que um meteoro caiu na praça de Geffen e todos viveram felizes para sempre, historias sem sentido geram personagens e situações sem sentido.
Qualidades e defeitos
Como todo personagem de fantasia medieval, os personagens de Ragnarok tem habilidades especiais, poderes extraordinários e forças inexplicáveis. Mas também como todo ser vivente, fica fora do conceito “deus”, que significa aqui perfeição, logo os personagens PRECISAM de defeitos também.
Aqui vale a frase clichê: nem tudo é perfeito. Ao imaginar um personagem, veja na historia dele se não há um trauma de infância, um defeito de nascença, uma aversão a certo oficio, alguma maldição lançada por alguém, limitações raciais (como o tamanho de anões e gigantes). Personagens com defeitos interessantes valem mais que personagens cheios de vantagens efêmeras.
INTERAÇAO
Com outros personagens
Quando se interage com um personagem de outro jogador, deve-se levar em conta que cada personagem tem limites. A sua ação é só sua, não se pode agir por outro e nem agir de modo incoerente com a cena que está acontecendo. Por exemplo, você vai sair da cidade e ir para a outra, você não vai tirar um cavalo do bolso para sair galopando, você deve falar com uma kafra, pedir transporte a um sacerdote ou alugar um cavalo na estalagem.
É necessário que haja oportunidades de você agir, você não pode simplesmente dizer que roubou 50 gemas azuis de um sacerdote, essa ação deve ser interpretada e as interações entre o sacerdote e você devem acontecer de fato.
Com o cenário
Em Ragnarok, o cenário é visível, não é necessário imagina-lo, mas outros elementos compõem o cenário, como pedras no chão, pássaros, insetos, latas velhas, arbustos e até monstros. Da mesma forma que a interação com outros personagens, não se pode fazer ações sem cuidado: arremessar uma lata em alguém, sendo que o objeto está a muitos metros de distancia, só é possível com algum tipo de telecinese.
Um pássaro não pousa em você só porque você quer. Se for o caso, ele deve ser um animal adestrado ou manipulado de alguma forma. Fazer o falcão de um classe de jogo Caçador defecar em alguém é uma ação difícil de ser feita, que demanda uma relação com animais muito grande, não é uma ação comum e fácil de ser feita.
Outra coisa ao se interagir com o cenário: quando você quebra algo, esse algo ficara quebrado até alguém concertar. Um pássaro morto, continuara morto, ele pode inclusive, começar a feder de podre se não for devidamente destruído.
Com os NPCs
Inevitavelmente, uma hora seu personagem vai interagir com algum NPC, seja a empregada de alguém, o irmão de Fulano ou mesmo uma kafra. Um NPC deve ser usado com o consentimento e ciência do seu dono, a não ser que seja um NPC “publico”, como por exemplo, uma kafra.
Assim como um personagem normal, um NPC tem um conceito que o norteia, dando uma idéia a todos de suas atribuições.
MECANICAS
Convenções
Quando se está interpretando, tudo que é escrito por um personagem no chat é de fato o que ele está falando. Para que o jogador fale, foi adotada um convenção, uma forma universal que todos entendem como sendo “as palavras do jogador e não do personagem”. O jogador escreve seu texto entre parênteses ou entre colchetes, o texto contido aí não é do personagem, mas sim do jogador. Exemplo:
Fulano: como assim que cicatriz? esta no seu peito!! >>>> fala do personagem
Fulano: (seu personagem me mostrou ontem lembra?) >>>>fala do jogador
Ciclano: [aaaaah é, verdade]
Ciclano: hmm, vejo que tem boa memoria...
Quando aparece uma frase entre asteriscos, significa que esta frase é uma ação feita por aquele personagem. Note que existem ações obvias, como falar, sentar ou andar, mas existem ações muito abstratas, como subir no telhado, pular na fonte, deitar... Exemplo:
Ciclano: cuidado!! *se joga na frente de fulano*
Fulano: não se preocupe... Escudo Sagrado!!
Outra convenção, usada em poucas ocasiões, é o uso de 3 asteriscos no começo e 3 asteriscos no fim, exprimindo que alguém está pensando aquilo. Um pensamento pode ser lido por telepatia por exemplo, mas deve ser encarado com irrelevância por quem não possui a habilidade de ler pensamentos. Exemplo:
Beltrano: Como vai bela senhora? *faz reverencia com a cabeça*
Beltrano: *lança olhar malicioso*
Senhora: abusado... ***... mas tem uma bundinha!! adooorooo!!***
Há, basicamente, essas três convenções. Mas outras podem ser adotadas dependendo da situação e da preferência dos jogadores.
ON e OFF
Também conhecido como metagame, a confusão entre ON e OFF é comum a pessoas que ainda não se habituaram as mecânicas de um RP. Se eu, jogador, sei que o personagem do outro jogador lê mentes, meu personagem pode não saber, devendo descobrir por conta própria para dizer que, de fato, sabe ou não.
A confusão ON e OFF continua em relações de amizade e amor. Dois amigos podem ter personagens inimigos e ter outros personagens casados. Um jogador pode ter um personagem bondoso e outro cruel. Quem está de fora, deve notar que só o personagem é cruel, o jogador continua sendo a mesma pessoa.
Batalhas
Ressaltando mais uma vez, a classe de jogo não influencia muito em RP e todo personagem tem seus limites. Batalhas devem ser interpretada respeitando esses limites, respeitando os objetos existentes na cena e visando, sobretudo, continuidade ao RP, tornando a historia divertida e criativa. Exemplo:
Beltrano: *saco uma faca discretamente e arremesso em Fulano*
Ciclano: cuidado!! *se joga na frente de Fulano*
Fulano: não se preocupe... Escudo Sagrado!!
Ciclano: porque fez isso? *saca a espada e avança em Beltrano*
Beltrano: *saca duas adagas e apara o golpe*
Ciclano: *faz mais força* UAAAARGH!!
Fulano: Por ODIN! *abençoa Ciclano*
Beltrano: *me rendo*
Fulano: *aponta a espada para o pescoço de Beltrano*
Fulano: quem te mandou? responda!!
FIM
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Críticas, sugestões, elogios... todos os comentarios são bem vindos \o/
CRÉDITOS DA AUTORIA : Kane idealizador dessa obra de arte ;D /heh
DÚVIDAS postem aqui mesmo que eu as tiro com Kane ;D
Última edição por LordKaos em Ter Jun 03, 2008 11:34 pm, editado 1 vez(es)